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Thema: Warum mir deine „Story“ am Arsch vorbei geht.

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Eigentlich braucht man ne Story in nem Spiel nichmal notwendigerweise. Wieviele von euch ham damals Tetris gesuchtet wie blöd und dabei 'ne Story vermisst?
    Ich gehe aber ziemlich stark davon aus, dass Corti von Spielen spricht, die auch eine Geschichte erzählen wollen.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich gehe aber ziemlich stark davon aus, dass Corti von Spielen spricht, die auch eine Geschichte erzählen wollen.
    Klar, ich wollte damit nur verdeutlichen, dass, bei bestimmten Spielen/Genre, auf Story & Co. verzichtet werden kann, Gameplay hingegen für jede Art von Spiel unverzichtbar sein sollte; es sei denn man macht eine Art Makerfilm oder 'ne VN. Daher wiegt für mich das Gameplay mehr, als eine gut ausgearbeitete, perfekte, nahtlos lupenreine Story.

  3. #3
    @Cornix: Ich sehe Gameplay > Story genau so, aber das steht hier nicht zur Debatte und genau wie eine gute Handlung beschissenes Gameplay kompensieren kann gehts auch andersrum aber das Topic hier heisst nicht "Mit welchen Spielmechaniken kann ich meine Storyvermittlungsmängel kompensieren?"

    @Penetranz: Was du sagst ist offensichtlich und nicht Teil dieses Topics.

  4. #4
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @Cornix: Ich sehe Gameplay > Story genau so, aber das steht hier nicht zur Debatte und genau wie eine gute Handlung beschissenes Gameplay kompensieren kann gehts auch andersrum aber das Topic hier heisst nicht "Mit welchen Spielmechaniken kann ich meine Storyvermittlungsmängel kompensieren?"

    [...]
    Du hast kein Thema zum debattieren genannt. Die Alternative wäre es einen Thread zu eröffnen in welchem dir einfach nur jeder zustimmt und am Ende kommt keiner schlauer raus.

    Nein ich denke was in dieser Angelegenheit vielen Neulingen entgeht ist, dass so ein Spiel eine Menge Arbeit ist.
    Ideen alleine reichen nicht, was man braucht ist nämlich ein Medium um sie zu vermitteln.

    Das Videospiel ist sozusagen das neue Medium des 21-Jahrhunderts, es kombiniert die Eigenschaften einer (möglicherweise) langen und komplexen Storyline eines Buches, packender Action und prächtigen Bildern eines Films und (wenn vorhanden) klangmalerischen Atmosphäre einer Radioshow und dazu packt es die Möglichkeit all das selbst zu erforschen, damit zu interagieren und jederzeit wieder und wieder nach eigenem Belieben zu genießen.

    Das Problem ist nur die Überflut an Videospielen die es nun gibt. Als der Buchdruck erfunden wurde fing jeder der etwas mehr Zeit hatte an zu schreiben, heute sammeln sich die Scriptkiddies im Internet um Spiele zu basteln.

    Aber ein Spiel ist etwas komplizierter; um damit scheinen zu können muss man alle oben genannten Aspekte bedienen.
    Ein guter Plot ist meines Erachtens nach sehr wichtig, aber ein Plot alleine lohnt sich einfach nicht. Man braucht etwas worauf man ihn aufhengen kann damit er ersteinmal zum Konsumenten kommen kann.
    Das gleiche gilt für hübsche Bildchen/Modells oder angenehme Klänge und Musik.
    Am Ende zählt nur was ein Spiel auch wirklich von all den anderen Unterhaltungsmedien abgrenzt und das ist die Spielhandlung.
    Und die muss sitzen um zwischen den Unmengen von anderen Spielen herausstechen zu können.

    Genau das fehlt den Neulingen leider und deshalb kommt es bei dir zu der Entdeckung dieses Phänomens.
    Der Grund warum es für Anfänger so schwierig ist ein fesselndes Gameplay zu erschaffen ist meines erachtens nach simpel erklärt:
    Grafik, Musik, Soundkulisse und Plot sind allessamt Elemente welche ein Videospiel mit vielen anderen Medien teilt. Daher hat man auch die Möglichkeit sich Fähigkeiten in diesen Bereichen einfacher anzueignen. Es gibt einfach mehr Möglichkeit und Gebrauch dafür.
    Kannst du zum Beispiel gute Grafiken erstellen so hast du viele Berufsmöglichkeiten.
    Alleine bei Gameplayentwicklung/Planung gibt es einfach keine, oder kaum, Instanzen außerhalb der Spieleentwicklung von woher du dir die Fähigkeiten dazu aneignen könntest. Es ist einfach zu speziell um in anderen Branchen eingesetzt werden zu können.

    Geändert von Cornix (13.06.2012 um 15:02 Uhr)

  5. #5
    Hi Cornix,

    warum fühlst du dich angegriffen? Ich hab dich drauf hingewiesen, dass dies ein Apfel und kein Birnentopic ist, das heisst nicht, dass alle Welt meine Ansichten zu Äpfeln teilen muss. Vieles von dem was du schreibst würde ich ohne zu zögern unterschreiben weil ich das genau so sehe, einiges nicht so, aber das macht ja nichts.
    Hier geht es mir allerdings mehr um eine "Beobachtung" wie Kelven es so schön formuliert.

  6. #6
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Hi Cornix,

    warum fühlst du dich angegriffen? Ich hab dich drauf hingewiesen, dass dies ein Apfel und kein Birnentopic ist, das heisst nicht, dass alle Welt meine Ansichten zu Äpfeln teilen muss. Vieles von dem was du schreibst würde ich ohne zu zögern unterschreiben weil ich das genau so sehe, einiges nicht so, aber das macht ja nichts.
    Hier geht es mir allerdings mehr um eine "Beobachtung" wie Kelven es so schön formuliert.
    Ich fühle mich keines Wegs angegriffen.
    Ich denke nur, dass es sich nicht lohnt etwas zu beobachten und liegen zu lassen ohne darüber zu reden.
    Wie gesagt, mein gesamter Post hätte auch so aussehen können:
    "Finde ich genauso." oder ähnlich. Aber was bringt es am Ende?

    Meine Firewall aus Text welche ich oben hingeklatscht habe hat ja im Grunde die selbe Aussage.
    Ich stimme dir bei dieser Beobachtung zu, gehe sogar so weit sie als trivial anzusehen da ich eine systematik hinter den Gründen ihres Entstehens zu erkennen glaube.
    Die Gründe habe ich ebenfalls hinzugeschrieben denn was genau sollen wir sonst hier schreiben?
    Die Beobachtung ist nichts neues, das ist doch bekannter Stoff für all diejenigen welche länger im "Gewerbe" tätig sind.

    Vielleicht bin auch übereifrig diskussionsfreudig für die Anwesenden.

  7. #7
    Zwei Dinge, die ursächlich für das Problem sind:
    1. 90% (nagelt mich nicht drauf fest) der Handlung findet abseits der Story statt.
    2. 90% (nagelt mich nicht drauf fest) der Handlung ist urlangweilig.

    Zu 1.:
    Je weniger Anteil die Story an der Handlung hat, desto mehr geht sie unter. Lineare JRPGs tun daher gut daran, möglichst jeden Handlungsabschnitt storyrelevant zuzuschneiden. Offene Spiele hingegen leben von ihrer Hintergrundgeschichte, die jeder Spieler selbst nach Gutdünken erfahren muss. Ich denke, was du ansprichst, ist ein bisschen auf etwas zurückzuführen, das Kelven mal gesagt hat: Die Leute sagen, sie wollen JRPGs entwickeln, aber die Spiele, die dabei rauskommen, fühlen sich westlich an.

    Zu 2.:
    Typische Fetch'n'Stretch- Quests haben Tradition: Hol' mal ein paar Kräuter aus dem Wald, Papa hat Fieber; töte die Ratten in meinem Keller; tue irgendwas beklopptes, um den Passierschein/den Passagierschein/den Schlüssel zur Wasserschleuse zu erhalten. Um die erträglich zu gestalten, braucht es Tugenden aus Abenteuerfilmen und -Romanen:
    - Charakterdynamik: Irgendwie kebbeln die sich immer. Kebbelei ist sicher interessanter, als wenn die Heldenkollegen immer einer Meinung wären. Solche Situationen geben wunderbar Gelegenheit, die Profile zu schärfen.
    - Markante Ereignisse: In "Die Reise zum Mittelpunkt zur Erde" bleibt ganz sicher das unterirdische Meer, mit den riesigen Pilzen in Erinnerung. Ungewöhnliches bleibt hängen, so simpel das klingt. (Auch) Deshalb mögen alle Leute UiD und real Trolls Spiele.

    Am einfachsten wäre es, die Entwickler wüssten was sie wollen und warum sie es wollen. Dadurch würden sich nicht nur alle Fragen klären, man lernte auch lästiges Feedback zu filtern. Leute auf unterster Stufe zu belehren, geht dagegen immer in die Hose.

    Geändert von Owly (13.06.2012 um 22:21 Uhr)

  8. #8
    Autsch, das hat gesessen, Corti >_<
    AVoR kommt auch erst nach einiger Zeit wirklich ins Rollen... wenn die Kartenvielfalt gewachsen ist und die Story anzieht... und ohne Vorwissen ist die Geschichte auch nicht für alle gleich verständlich >_____<

    Stimme dir da eigentlich voll und ganz zu, kenne das selbst von kommerziellen RPGs sehr gut (als letztes Tales of the Abbyss 3DS, dass ich lieben WOLLTE, weil ich Vesperia und Symphonia vergötterte. Die Geschichte lief in etwa so ab, wie bei dir
    beschrieben...). Es ist schwer, richtig Spannung aufzubauen, wenn man noch nichts hat, worauf der Spieler gespannt ist. Klar, man kann schon was dramatisches am Anfang zeigen... aber den Spieler berührt es weniger, wenn er dies am Anfang sieht
    (weil er eh keinen Charakter kennt), als wenn er es z.B. in der Mitte erlebt (Verbundenheit mit Charakteren, Welt und Geschichte ist da).


    Auf die Posts bin ich jetzt - muss morgen früh raus - nicht mehr eingegangen. Nur ein kurzer Gedanke zum Grundthema *schlafen geht*

  9. #9
    @Cornix
    Ich denke schon, dass der Thread Diskussionspotenzial hat. Zum einen könnte jemand anderer Meinung als Corti sein, zumindest in der Hinsicht, dass das Problem gar nicht so oft auftaucht. Zum anderen könnte man darüber sprechen, auf was man beim Handlungsaufbau und bei der Umsetzung achten sollte.

    @Owly
    Zum ersten Punkt:
    Ich bin verwirrt. Die Begriffe Story und Handlung nicht synonym zu benutzen bringt mich irgendwie durcheinander. Ne, eigentlich würde ich dir schon zustimmen, es sei denn du meinst etwas anderes als ich denke. Ich hab Corti jetzt so verstanden, dass er von einer Hintergrundgeschichte spricht. Mit der wird quasi das Setting der Handlung festgelegt. Ein Krieg zwischen zwei Königreichen, böse Buhmänner fallen in die arglose Menschenwelt ein, ein Volk leidet unter Besatzern usw. Vielleicht wird auch schon die persönliche Vorgeschichte der Charaktere vorgegeben. Über das alles muss man im Spiel nicht unbedingt etwas erzählen, es sei denn die Ereignisse im Spiel beziehen sich darauf. Das angesprochene Problem hat mMn weniger damit zu tun, dass die Hintergrundgeschichte sich nicht in der Handlung wiederfindet, sondern dass die Handlung mehr aus der Hintergrundgeschichte als aus einer eigenen besteht. Ist das Setting ein Krieg zwischen zwei Königreichen, dann handelt das Spiel auch vom Krieg zwischen zwei Königreichen. Dazu fällt mir wieder der Spruch von Crawford ein: "Geschichten handeln von Menschen". Das sehe ich ganz genauso. Die Figuren machen die Geschichte aus, nicht ein Krieg zwischen zwei Königreichen, die 7 heiligen Steine oder das Mana-Schwert (das hat so mancher kommerzieller Entwickler auch noch nicht erkannt).

    Zum zweiten Punkt:
    Ja, zumindest bei handlungsrelevanten Aufgaben ist das besser so. Hier kann man gut Gameplay mit dem Erzählen verbinden. Die Aufgaben müssen bedeutsam sein. Der Spieler muss das Gefühl haben: "Wenn ich die Aufgabe nicht erfülle, passiert das ganz schreckliche xyz". Die Auftraggeber sollten nicht nur seelenlose Hüllen sein. Der Spieler muss denken: "Oh, der Arme, dem muss ich unbedingt helfen". Natürlich ist das ziemlich schwierig umzusetzen, doch man sollte es zumindest versuchen, damit die Aufgaben nicht zu sehr nach "Bla!" klingen.

  10. #10
    Ich stimme voll und ganz zu und verweise aber auf den Drang des (mal mehr mal weniger jüngeren) Menschen, welcher gerne fantasiert und seine unfertigen Ergüsse gerne teilt, ohne groß darüber nachzudenken wie die effektive Umsetzung eigentlich aussehen könnte/sollte/muss.

    Oben Beschriebenes hat sicher fast jeder einmal durchgemacht. (Jung, unerfahren und brauchte die communale Aufmerksamkeit)
    Doch der Mangel an handlungschwangeren Spielen resultiert wohl auch nicht zuletzt daran, dass der Maker zwar viele kreative Nichtskönner anzieht, sondern dass darunter auch nicht all zu viele Leute mit Regie-Talent vorzufinden sind.
    (Ich zähle mich selbst zu diesen Dilettanten.) Eine Geschichte mit einer Handlung zu umweben ist etwas was man durch intensives Selbststudium erlernen muss, wenn es einem nicht durch kosmische Fügung in die Wiege gelegt worden ist.
    Leute die erst einmal fragen müssen, ob "Story" XYZ auch gut ankommt, haben in der Regel keine interessante Geschichte zu erzählen, sie wollen Ihr Kopfkino teilen.

    Gutes Thema, guter Thread!

  11. #11
    @Kelven: Ich war mir nicht sicher, wovon Corti spricht. Ich habe es teilweise wie du interpretiert, teilweise (oder in erster Linie) so:
    Die Story von Final Fantasy 7 ist die, dass Sephiroth die Welt zerstören will und Cloud und Konsorten wollen das verhindern (ist natürlich mehr - das nur als Aufhänger). Die Handlung beinhaltet z.B. die Attentate auf die Mako-Reaktoren, das Übernachten in der Gold Saucer und Don Corneo schöne Augen zu machen. Eben alle Ereignisse, die die Story zusammenhalten und in Spielaufgaben interpretiert werden.

    Zitat Zitat
    Die Figuren machen die Geschichte aus, nicht ein Krieg zwischen zwei Königreichen, die 7 heiligen Steine oder das Mana-Schwert (das hat so mancher kommerzieller Entwickler auch noch nicht erkannt).
    Ja, aber das ist für RPGs eine ziemlich hochgestochene Aussage. Zumindest ist sie schwammig. Wenn ich an meine Lieblingsszenen aus RPGs denke, sind die immer mit konkreten Ereignissen verknüpft. Meine allerliebste Lieblingsszene z.B. (die ich bestimmt schon ein Dutzend mal verlinkt habe):
    Sicher ist es dem Charakter geschuldet, dass mir die Szene in Erinnerung geblieben ist, aber in erster Linie den Ereignissen, die mit ihm verknüpft sind und ihn profiliert haben. Wenn das Zitat also bedeutet, große Ereignisse sollten genutzt werden, um Charaktere zu profilieren, dann bin ich dabei.

  12. #12
    Dann sehe ich das doch etwas anders. Die Sache mit Seppel ist ein Schlüsselereignis des Spiels, das Finale, aber für mich kein Bestandteil, den man gegenüber anderen Ereignissen hervorheben sollte. Es ist ein Teil der Handlung. Die gesamte Handlung ist so wie du sagst die Abfolge aller Ereignisse. Ich sollte vielleicht nicht von der Hintergrundgeschichte sprechen, ich meinte damit eher die Vorgeschichte und ich hab es so verstanden, dass Corti das auch so meint. In einer Nussschale: Die Entwickler denken sich umfangreiche und schöne Vorgeschichten aus, erzählen im Spiel selbst dann aber wenig.

    Zur den Charakteren: Die Ereignisse werden ja durch die Charaktere geschaffen, ohne sie gäbe es die Ereignisse nicht. Ich finde, jede Spielszene sollte dafür ausgenutzt werden, um die Figuren auszuspielen, ihnen Substanz zu geben. Besonders interessant ist das z. B. dann, wenn die Charaktere im Laufe ihrer Reise etwas lernen, Schwächen überwinden usw. Selbst den Antagonisten würde ich Profil geben, wenn sie nicht gerade das personifizierte Böse sein sollen.

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